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일상-생활/- 트렌드

메타버스 시대를 준비하라

by 안산상록수 2023. 9. 28.

The Wall Street Journal

Andy Kessler The Wall Street Journal

입력 2021.12.31 16:18 수정 2022.01.01 00:06 지면 A27

 

 
 

 

3차원(3D) 탐색이 가능하고, 사회적으로 연결돼 있으며,

근심이 사라진 가상세계에서 살 준비가 되었는가.

메타(옛 페이스북)는 미래 플랫폼으로 3D 가상세계인 메타버스 시대를 꿈꾸고 있다.

아마도 시속 100마일(160㎞)로 주행하면서 자동차의 엔진을 교체하는 것처럼 대담한 시도일 것이다.

 

애플은 앞서 컴퓨터에서 아이팟과 아이폰으로 전환했다.

마크 저커버그 메타 최고경영자(CEO)는

“우리가 아끼는 사람들과 함께 현재를 느끼는 것이 꿈이었다”며

“하루 종일 인상적인 경험을 줄 것”이라고 말했다.

 

조 바이든 미국 행정부가 반독점이라는 명목으로 빅테크(대형 정보기술기업)를 해체한다면

메타는 어쨌든 새 플랫폼이 필요할지도 모른다.

메타버스는 과거에도 시도된 적이 있다.

‘세컨드 라이프’라고 불리는 가상공간은 2003년 시작됐다.

당신은 그곳에서 디지털 재산과 옷을 진짜 돈으로 살 수 있고 다른 아바타와 어울릴 수 있었다.

메타버스의 초기 버전이다.

실리콘밸리 반대론자들은 세컨드 라이프가 첫 번째 삶이 없는 사람들을 위한 공간이라고 비꼬았다.

 

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메타버스는 사용자 환경의 또 다른 변혁을 의미한다.

과거 단순한 텍스트 위주의 컴퓨터 화면은

애플과 마이크로소프트 윈도 등의 운영체제(OS)를 통해 그래픽 사용자 환경으로 바뀌어 컴퓨터를 훨씬 쉽게 사용할 수 있게 해줬다.

 

느린 모뎀은 우리를 인터넷에 연결했고, 야후와 구글의 검색엔진을 쓰기 시작했다.

블로그와 소셜네트워크가 붐을 이루면서 그래픽과 사진들이 늘어났다.

카메라가 장착된 스마트폰은 많은 것을 사진으로 찍어댔다.

이어 영상이 추가돼 올해 틱톡과 영상채팅 플랫폼 줌의 활성화로 정점을 찍었다.

비디오 게임은 이미 3D 세계를 갖고 있다.

포트나이트 제작사인 에픽게임즈는 3억5000만 명 이상의 사용자를 보유하고 있고,

젊은 게이머들을 위한 로블록스는 1억6000만 명 이상의 사용자를 갖고 있다.

스마트폰에는 수천 개의 3D 게임이 있다.

약 25억 명의 사람들은 매일 비디오 게임을 한다.

이들은 누구도 비디오 게임 사용 설명서를 읽지 않는다.

플레이어들은 게임을 하면서 배운다.

젊은 세대는 비디오 게임을 하면서 컴퓨터와 상호 작용하는 법을 배웠다.

 

메타는 2014년 가상현실 헤드셋 제조업체 오큘러스를 30억달러에 인수했다.

메타는

사람들이 만나 교류하고 상거래를 할 수 있는 가상현실 소셜플랫폼 ‘호라이즌 월드’ 인수를 추진 중이다.

 

필자는

1980년대 후반 컴퓨터 과학자 제이런 래니어가 선보인 가상현실 프로토타입(시제품)을 갖고 놀았다.

2013년에는 구글 글라스를 샀고, 2019년에는 매직리프의 증강현실(AR) 글라스를 사용해봤다.

 

지금은 299달러짜리 오큘러스 퀘스트2를 갖고 있다.

그것은 한 쌍의 불투명한 스키 고글처럼 보인다.

나는 그 제품으로 가상 복싱을 했고, 국제우주정거장과 남극대륙을 탐험했다.

 

실생활에서는 어떤 롤러코스터든 탈 수 있지만

오큘러스를 한 시간 동안 사용하자 속이 메스꺼워지기 시작했다.

당신의 눈에서 1인치 떨어진 화면을 보는 것에 익숙해지는 데 시간이 꽤 걸릴 것이다.

조심해야 한다.

내가 아는 한 남자는 거실에서 넘어져서 결국 병원에 입원했다.

 

일단 비용을 낮추는 큰 시장이 생기면 기술이 얼마나 빨리 발전하는지 과소평가하지 말아야 한다.

결국 우리는 가상 예술작품과 벽에 걸려 있는 NFT(대체불가능토큰) 수집품을 볼 수 있을 것이다.

가상 사이보그를 볼지도 모른다.

 

어쩌면 메타버스는 모든 새로운 기술처럼 우리가 꿈꾸는 것과 많이 다를 수 있다.

하지만 우리는 그 기술 중 하나는 주변에 둬야 할 것이다.

이 글은

영어로 작성된 WSJ 칼럼 ‘The Metaverse Is Already Here’를 한국경제신문이 번역한 것입니다.

 

 

 

 

메타버스

[ Metaverse ]

현실세계를 의미하는 ‘Universe(유니버스)’와 ‘가공, 추상’을 의미하는 'Meta(메타)’의 합성어로 3차원 가상세계를 뜻한다.

메타버스에는 가상세계 이용자가 만들어내는 UGC(User Generated Content)가 상품으로서, 가상통화를 매개로 유통되는 특징이 있다.

미국 IT 벤처기업인 린든랩이 만든 세컨드 라이프(Second Life)의 인기가 증가하면서 메타버스에 대한 관심이 크게 높아지고 있다.

메타버스 세계는 그 동안 가상현실(Virtual Reality)이라는 말로 표현되었는데, 현재는 진보된 개념의 용어로서 메타버스라는 단어가 주로 사용된다.

이 용어는 원래 닐 스티븐슨의 1992년 소설 ‘스노 크래시(Snow Crash)’로부터 온 것이다. 요즘은 완전히 몰입되는 3차원 가상공간에서 현실 업무 뒤에 놓인 비전을 기술하는 데 널리 쓰인다.

가상공간의 서로 다른 등장인물들은 사회적이든 경제적이든 소프트웨어의 대리자들(아바타로서)과 인간적 교류를 하고 현실세계의 은유를 사용하지만 물리적으로 제한은 없다.

 

3차원 가상세계 메타버스의 한 장면

 

유의사항

ICT 시사용어는 발간 시점에서의 최근 새로 등장했거나 쟁점이 되었던 용어를 해설한 자료입니다.

용어 활용 시점에 따라 변경 또는 수정사항이 있을 수 있으니 참고하시기 바랍니다.

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출처: 게티이미지 코리아

[네이버 지식백과] 메타버스 [Metaverse] (손에 잡히는 방송통신융합 시사용어, 2008.12.25)